A TÁVOLA GEEK foi criada com o objetivo de atender os anseios e os desejos dos aficionados da cultura Geek, mas o que é este universo? Hoje com significado muito diferente de quando foi criado no passado, a palavra Geek define uma pessoa ligada a cultura pop, grandes fãs dos filmes de super-heróis, ficção científica, contos épicos, e outros e interessados em novidades, que utiliza o computador para diversão, conversa com amigos e ampliação dos conhecimentos dos assuntos que lhe são pertinentes.
Haikyu!! #04
Shoyo Hinata é um garoto que resolveu praticar vôlei após presenciar o jogador conhecido como “Pequeno Gigante” em quadra. Ao participar do seu primeiro e único jogo oficial de um torneio do ensino fundamental, ele jura revanche para seu algoz, Tobio Kageyama, e para isso, decide entrar no Colégio Karasuno. Porém, qual não é a sua surpresa ao dar de cara com Kageyama lá também. No começo, os dois só brigam, mas a impressionante aptidão física de Hinata e o levantamento preciso de Kageyama, fazem com que os dois se destaquem em quadra. Durante o amistoso de treino com o colégio Nekoma, antigo e fatídico rival do Karasuno, a dupla busca novas possibilidades de ataque. Após perder o jogo, e jurando uma revanche contra o Nekoma no Torneio Nacional, o Karasuno se prepara para o desafio do Intercolegial! No terceiro jogo, o Karasuno está à mercê do ace do Seijoh, o levantador Oikawa. O técnico, então, toma uma decisão ousada: substituir Kageyama por Sugawara em quadra!
DADOS DO VOLUME
Volume: 04
Número de páginas: 384
Autoria: Haruichi Furudate
Classificação etária: Livre
EDIÇÃO IMPRESSA
Formato: 13,2 × 20,0 cm
Preço: R$ 49,90
ISBN: 9786555942958
A TÁVOLA GEEK foi criada com o objetivo de atender os anseios e os desejos dos aficionados da cultura Geek, mas o que é este universo? Hoje com significado muito diferente de quando foi criado no passado, a palavra Geek define uma pessoa ligada a cultura pop, grandes fãs dos filmes de super-heróis, ficção científica, contos épicos, e outros e interessados em novidades, que utiliza o computador para diversão, conversa com amigos e ampliação dos conhecimentos dos assuntos que lhe são pertinentes.